Lo que aprendemos siempre va con nosotros/as

articulo ed blog

El próximo jueves tengo el orgullo de organizar y participar en la tercera edición de Espacio Desafío junto a David Hernández, Candelaria González y Borja de Mesa. La temática de esta ocasión refleja una de las mayores inquietudes de las organizaciones. También el interés de muchas de las personas que asisten a nuestras charlas, que ya nos habían demandado una edición con estas características.

Las habilidades, desde la gestión del tiempo y de equipos, pasando por la inteligencia emocional o el liderazgo, han demostrado tener más relación con el éxito, que las grandes transformaciones en conocimientos, tecnología o innovación empresarial pues por sí solas son meras inversiones generadoras de gastos. Detrás de todo ello, siempre siempre, están las personas. El factor crucial para el éxito.

El mayor valor de la vida no es lo que consigues. El mayor valor de la vida es en lo que te conviertes. Esta frase de Jim Rhon resume muy bien la importancia de las habilidades que adquirimos y las que mejoramos. Van con nosotros de una empresa a otra. Trascienden a nuestra vida personal. Nadie puede quitárnoslas y tienen un poderoso impacto en nuestra calidad de vida, nuestros objetivos y la manera en que nos enfrentamos a las dificultades. Influyen en nuestra relación con el mundo, pero no caen del cielo. Si bien es cierto que todos/as conocemos ejemplos de personas con ciertas capacidades de liderazgo u organizativas, ¿alguien ciertamente torpe en la dirección de equipos o en la gestión de un proyecto, lo será eternamente? Es evidente que no, podría decir que siempre se puede ir a peor y alguien que lea estas líneas tendrá sobrados ejemplos de ello. Pero como veremos el día 27 de mayo, también se puede ir a mejor. Poco a poco y no todo a la vez, es un trabajo de constancia. Por poner un ejemplo, un ladrón de tiempo como el chateo a través de móvil mientras trabajamos, es difícil de eliminar en su totalidad de un día para otro.

Pero no les adelanto nada más. La experiencia de los ponentes que nos acompañarán esa tarde, da sobrados ejemplos de las dificultades reales a las que hay que enfrentarse cuando existe esa inquietud de mejora y ese deseo de superación. Hablaremos de las pistas que nos ayudan a dilucidar qué funciona y qué no. De las satisfacciones logradas y los pequeños consejos que podemos guardar en la cartera para reflexionar de vez en cuando. Y que quizás, se conviertan en el motor silenciosos de cambios que mejoren nuestras habilidades.

Anuncios

¡a jugar!

imagen gamificac

                                                                                                                            rawpixel    free-image-license

La Gamificación o Ludificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en actividades y contextos no lúdicos, como el entorno empresarial.

Desde que surgiera en 2008 la gamificación ha crecido a un ritmo frenético y sus perspectivas son imparables, aunque en 2012 la consultora Gartner predijera el desastre del 80% de las iniciativas por problemas en el diseño. Así que con este panorama de inversiones millonarias acompañadas de altas dosis de riesgo y fracaso, no parece un juego.

En España, entre los ejemplos más famosos que podemos encontrar está el de Correos, que creó un juego cuyo objetivo fue la revisión de sus contenidos web con 1.700 trabajadores/as-participantes que realizaron 50.000 propuestas de mejora de las cuales se aplicó el 29%. Según los puntos alcanzados, podía conseguirse desde un llavero a una tablet. En total 700 premios. Por supuesto, para Correos supuso todo un éxito revisar 160.000 páginas de su web en tan sólo 13 días.

En teoría, puede parecer sencillo hacer de una tarea o un objetivo departamental algo mucho más lúdico y motivador. Sin embargo, en la práctica puede llegar a ser una carga, un trabajo más que debemos hacer.  Por lo que es importante tener en cuenta algunas ideas básicas:

  • Definir nuestro objetivo SMART y asegurarnos que a través de la gamificación podremos lograrlo. Puede ser un objetivo asociado a la marca, la comunicación, la gestión de equipos, etc.
  • Definir nuestro público objetivo. En nuestro caso, se trata del cliente interno (sobre cliente externo puedes encontrar aún más ejemplos en internet) pero habrá que concretar más y tener en cuenta que una gamificación demasiado tecnológica, puede dejar fuera a ciertos puestos y determinados perfiles, ya sea por edad o nivel cultural.
  • Lo anterior nos lleva al clásico menos es más. Se trata de crear algo dinámico, sencillo y accesible. Vinculado a aspectos sociales y a nuestra vida cotidiana, que no requiera un esfuerzo extra o la percepción de ello. Si por ejemplo, creamos un juego al que sólo se puede acceder desde los ordenadores de la empresa, podemos encontrarnos con que entre nuestro público objetivo la utilización de ordenador no sea ni frecuente ni atractivo ya que no forma parte de su día a día.
  • No perderse en la anécdota del juego por el juego. Pasar un rato distendido entre los/as compañeros/as es de lo más agradable pero en el caso de la gamificación, ese juego ayuda a motivar, implicar, conseguir objetivos, aumentar las ventas, mejorar nuestro compromiso con el equipo y la empresa, crear marca, consolidar valores, gestionar el cambio, etc.
  • Y por supuesto, contar con buenos profesionales en la materia, que nos aconsejen y asesoren. Si realmente queremos hacerlo bien no podemos caer en la banalidad de una app compleja, lenta o aburrida sólo porque lleva el nombre de nuestra empresa.

Por último, no hay que olvidar que todo juego tiene sus reglas, retos y recompensas. Esto significa planificar bien cada paso. Como mínimo, unas normas claras, retos alcanzables y recompensas atractivas.

Y ahora que ya sabemos algo más sobre el tema, ¡es tú turno!